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Regeln und Definitionen

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1. Das Turnier wird von dem Zunftmeister geleitet und dieser wird von einem Schiedsgericht unterstützt.

2. Der Zunftsmeister kündigt die Stecherpaare an und gibt die Entscheidungen des Schiedsgerichtes bekannt.

3. Die Besetzung der 4 Vorrundengruppen wird vom Schiedsgericht vor dem Turnier ausgelost.

4. Eine Mannschaft besteht aus einem Ruderer und einem Stecher.

5. Die Teilnahme erfolgt auf eigenes Risiko; es kann keine Haftung übernommen werden. Die Teilnehmer sollten schwimmen können.

6. Die Boote sind etwa 4m lang. Der Speer etwa 3m lang und an der Spitze gepolstert.

7. Das Boot enthält einen Sitzplatz und zwei Ruder für den Ruderer und ein Stehpodest an der Spitze des Bootes für den Stecher.

8. Die Stecher müssen in aufrechter, stehender Haltung auf dem Podest stehen, dem Gegner die Brust anbieten. Die Stecher dürfen ausschliesslich mit der gepolsterten Lanzenspitze auf die Brust des Gegners zielen.

9. Der Ruderer ist gehalten während der Kampfzeit von 5 Minuten in der markierten Kampfzone zu bleiben und zügig auf das gegnerische Boot zuzurudern.

10. Gewinner eines Wettkampfes ist die Mannschaft, die nach 5 Minuten Kampf am “trockensten” ist. Die "nasseste" Mannschaft verliert.Während der Kampfzeit wird gezählt, wie "nass" eine Mannschaft ist:
- wie oft sie (als erste) ins Wasser gefallen ist,
- wie oft sie (als erste) vom Podest auf den Boden des Bootes getreten ist,
- wie oft sie (als erste) den Speer verloren hat;

11. Das Schiedsgericht entscheidet über den Ausgang des Kampfes und eventuelle Disqualifikationen infolge von Regelverstößen. Das Schiedsgericht kann bis zu zwei Ermahnungen aussprechen, die dritte Ermahnung bedeutet die Disqualifikation. Eine Ermahnung wird ausgesprochen,
- wenn nach dem Speer des Gegners gegriffen wird,
- die Aufnahme des Kampf zeitlich verzögert wird, z.B. durch gezieltes
Fehllenken des Bootes,
- unfair gehandelt wird,
- Regelverstöße vorliegen;

12. Steht nach 5 Minuten Kampf kein Sieger fest, entscheidet in der Vorrunde und dem Viertelfinale das Los; im Halbfinale und Finale tauschen nach 5 Minuten ohne Sieger, Ruderer und Stecher die Plätze und es wird nochmals 5 Minuten gekämpft, wonach dann ggf. das Los entscheiden muß. Ggf. kann auch ein Ruder-Wettrennen stattfinden.

13. Die Kampfkleidung der Mannschaften sollte auf die Zunft oder den Herkunftsort hinweisen.

14. Ein Kampf dauert 5 Minuten, von dem Moment an, an dem die Boote von den Startpositionen auf Kommando des Zunftmeisters auf den Gegner losrudern (siehe Ablauf).

15. Zwischen den Kämpfen sind 10 Minuten Pause, die zur Vor- und Nachbereitung der Kämpfe dienen (Mannschaftswechsel, Zurückrudern, ...).

16. Die Siegermannschaft gewinnt einen halben Zentner Lebendforellen, der Zweitplazierte 10kg Lebendforellen, der Drittplazierte 5kg Lebendforellen; Alternativpreise sind für Nicht- Angelsportvereine nach Absprache möglich.